`

polymer:ru[251317@o@1604211-b-c]

• Переделываю LANDING PAGE в веб-сайты с системой управления, которые легко поддерживать и продвигать!

Про детей

«Защита детей от компьютерных опасностей» А. Днепров

(фрагменты книги)

Психологические аспекты

Из всего сказанного можно заключить, перефразируя бес­смертный лозунг пожарных, что ПК — не игрушка для де­тей. Для ребенка младше семи лет компьютер действитель­но является, прежде всего, средством развлечения. Причем эта игрушка настолько интересная, универсальная и, глав­ное, развивающая, что лишать ребенка такой возможности вряд ли справедливо. Лучше отнестись к компьютеру как к необходимой вещи с некоторыми «острыми углами». Не­которые из них мы уж рассмотрели. Однако существуют также «углы» другого рода — психологические, возможно, даже более «острые». В связи с этим возникает много вопро­сов, ответы на которые попробуем найти вместе.

Компьютер отличается от любой известной игрушки го­раздо больше, чем современные куклы, машинки и конст­рукторы от того, чем играли наши бабушки и дедушки. Главная характеристика компьютера как игрушки — интер­активность. Он отвечает по ситуации, реагирует. Впрочем, и это не совсем так. Компьютер «ведет себя»! В этом и за­ключается принципиальное отличие компьютера от любой другой игрушки.

Например, малыш играет с куклой. За нее отвечает сам ребенок, почти то, что хочет и думает сам. Почти — потому что сейчас малыш учится быть «другим». Это очень инте­ресный момент — вроде бы играет и сам с собой, и сразу за двоих. Раздвоение личности — вовсе не шизофрения, а нор­мальная попытка осознать и увидеть себя! По сути, это экс­перимент: вот такой я, а вот так я (игрушка) общался бы с таким человеком. Налицо тренировка навыков общения в «безопасном режиме», воображаются ситуации и вариан­ты поведения. На самого себя малыш еще не может сердить­ся всерьез,, это приходит гораздо позже, когда куклы давно забыты. Конечно, упрямый волчок крутится в соответствии с законами физики, а головоломка периодически не «хочет» складываться согласно статистике, но малыш быстро начи­нает принимать их «поведение» как должное. Всемирное тяготение или «чет-нечет» объективны и незыблемы, и это выводится за скобки эмоционального восприятия очень бы­стро. В компьютер же создателями программ внесены очень сложные образцы человеческого поведения, воли, разума и эмоций.

Он живой и думает!

Одушевление предметов и явлений окружающего мира — естественный этап развития психики ребенка. Это пережи­вает любой из нас, такой путь прошло и человечество в це­лом — вспомните мифологию. То, что дети персонифици­руют свои игрушки, а нередко и другие вещи, во многом является частью игры. С возрастом оформляется разделение мира на «кто» и «что». Компьютер же дольше всего остается в области не только живого, но и одушевленного! Это вполне объяснимо, взрослые хоть и изредка, но также испы­тывают подобное чувство к своей машине.

Психологи исследуют этот феномен с 1983 года, когда компьютеры обычно называли даже не ПЭВМ, а просто ЭВМ, дискеты были большими, программы — маленькими/ а дисплеи выпуклыми, текстовыми и черно-зелеными. Про­ективные методики позволяют по нескольким ответам вы­яснить, что же человек думает в действительности, даже если на прямо поставленный вопрос он отвечает совершенно ина­че. Уже тогда «человеческими» качествами машину наделя­ла почти треть опрощенных, причем не детей, а студентов техникумов и ВУЗов! После того как компьютер приобрел знакомый нам облик (примерно с середины 90-х годов про­шлого века), эта доля только увеличилась. Среди дошколь­ников и школьников младших классов компьютер персони­фицируют почти все опрошенные, а около 40 % в глубине души продолжают воспринимать это устройство почти жи­вым и разумным и в старших классах. Причем «личность» компьютера почти всегда оценивается как положительная, а психологический портрет его выглядит примерно так.

• Интеллект: он обладает хорошо развитым интеллек­том, умный.

• Эмоционально-волевые качества: эмоционально устой­чив, выдержан, спокоен, настойчив, дисциплинирован, точен, действует практично и логично, несколько суров и нечувствителен, справедлив и надежен.

• Коммуникативные свойства и особенности межличност­ного взаимодействия: добрый, общительный, открытый, внимательный, отзывчивый, терпеливый.

Практическое следствие из этих наблюдений способно встревожить родителей и педагогов, Раз компьютер воспри­нимается ребенком как личность, он может составить кон­куренцию живым окружающим! Конкретные наблюдения подтверждают, что если ребенку не хватает реального общения, то он иногда находит друга или старшего товарища именно в компьютере. Поговорка гласит: «свято место пус­то не бывает», так что маленький человек способен увидеть в машине то, чего ему не хватает в реальной жизни: вни­мание, новые впечатления, самоутверждение и самореали­зацию. Вывод все же лучше сделать позитивный: персони­фикация компьютера вовсе не означает компьютерную зависимость, это лишь маленькая объективная предпо­сылка возможного появления такой мании.

Второй слой психологического взаимодействия ребенка с цифровыми технологиями возникает позже, примерно с 10 лет. Б этом возрасте компьютер выступает уже средством, открывающим доступ в сеть: в Интернет или локальную сеть микрорайона, или в обе вместе. Сеть всегда подразумевает общение, но опосредованное, обезличенное. Как за программ­ным обеспечением незримо стоят личности его создателей, так и «на другом конце провода» почти всегда находятся живые люди, а сайты — электронное воплощение литерату­ры и средств массовой информации. Ребенок же сначала ви­дит и воспринимает «умную» машину и «живой» Интернет.

Компьютерная зависимость

Все мы зависимы: от любимой творческой работы, значимо­сти собственного «Я», новой информации, общения, дру­зей, близких, еды, воды и крыши над головой. Искушенный в психологии читатель с улыбкой заметит, что перед ним почти иерархия (пирамида) человеческих потребностей Маслоу, приведенная сверху вниз (рис 1.11). Выдающийся психолог XX века показал, что жизнь человека направляет­ся стремлением удовлетворить свои потребности. При этом удовлетворение более «зрелых» потребностей начинается лишь тогда, когда обеспечены более ранние.

Маленький ребенок по своей природе необычайно зави­сим от ближайшего окружения, а связь с родителями для него жизненно важна. «Переходный возраст» сопровожда­ется преобразованием однонаправленных психологических зависимостей в ощущение взаимозависимости, которое не покидает нас на протяжении всей последующей сшнательной жизни. Мы обязательно что-то должны, без чего-то не можем обойтись. Полностью независимым становится лишь просветленный мудрец, достигший нирваны, но затем он почему-то незаметно покидает бренный мир.

Автор этих строк очень зависим от компьютера и Интер­нета: и материально, и духовно. Перспектива достать из кла­довки пишущую машинку «Роботрон» повергает в ужас. В шкафу стоит от силы сотня бумажных книг, а вся осталь­ная библиотека — примерно 12 000 томов — хранится навинчестерах. Новости с «Ленты.ru» и фильмы из файлообменной сети давно уже заменили телевизор. Вернувшись с грибной охоты, первым делом пытаемся определить но­вые находки в Интернете — без этого неизвестный гриб на сковородку не попадает. Компьютер исполняет функции будильника, напоминает, кого и с чем предстоит поздравить, хранит все адреса к номера телефонов. Регулярное общение по обычному телефону с друзьями на Камчатке и в Канаде определенно подорвет семейный бюджет. Пожалуй, отрыв от такой зависимости не одобрят ни родные, ни коллеги, а собственное «Я» подвергнется тяжелейшему испытанию.

Как видите, граница между зависимостью от компьюте­ра и компьютерной зависимостью, которой любят пугать детей и их родителей, весьма призрачна. Видимо, критерии стоит искать на оси «расширение интересов — ограничение интересов» или «достижение цели — подмена (потеря) це­ли». Последнее особенно ярко проявляется во время интер­нет-серфинга, когда,- начав искать что-то вполне опреде­ленное, пользователь уходит в многочасовое блуждание по множеству совершенно не нужных ему тем. Игра с компью­тером либо развивает или развлекает, либо отупляет. Обще­ние в сети тоже можно оценить с этих точек зрения. Контакт позитивный и продуктивный или как бегство от скуки, ди­алог или монологи. С бытовой точки зрения ответ форму­лируется еще проще: о патологической зависимости можно говорить, как только компьютер (Интернет) начинает ме­шать остальной части вашей жизни. Для любой мании харак­терно навязчивое стремление продолжить действие, несмот­ря на причиняемый им вред, Предметом патологической зависимости может стать практически все: лекарства, еда, спорт, азартные игры, деньги, секс и работа.

Наркотическая, токсическая, алкогольная зависимости давно уже относят к компетенции не столько психологов, сколько врачей. Сегодня не существует психологического или психиатрического диагноза «Интернетной компью­терной» зависимости. В последнюю версию «Диагностичес­кого и статистического руководства по психическим расстройствам» (DSM-IV) не вошла ни одна из этих категорий, Хотя жизнь изобилует вполне клиническими примерами, до постановки диагнозов дело пока не дошло. Формально эта проблема сегодня считается психолого-педагогической. Тем не менее попробуем провести осторожные парал­лели.

Уже доказана наследственная предрасположенность к нар­комании или алкоголизму, выявлены характерные для нее нейрофизиологические и биохимические маркеры. Такую предрасположенность можно обнаружить у довольно боль­шой части населения, однако наркоманами или алкоголи­ками становятся лишь немногие, Действует мощнейший и многоплановый социальный предохранитель. Лишь тог­да, когда биологические предпосылки сопровождаются от­сутствием или несостоятельностью тормозов в сознании, а человек имеет возможность систематически употреблять зелье, рождается болезнь. Выходит, именно воспитание и личностные качества удерживают большинство несосто­явшихся наркоманов! Один знакомый автора однажды очень метко заметил: «Выпить я люблю и могу, но не сопьюсь: мне слишком многое интересно в жизни!»

В этом главный секрет социально-психологического пре­дохранителя. Понимание пагубности привычки и ее внут­реннее отрицание, табу необходимы, но составляют лишь часть защиты. Основную роль играют позитивные факторы: интересы, живое общение, самореализация и приносимая ими радость, словом, наполнение «верхних этажей пирами­ды потребностей». Сходный механизм действия у прививки от бешенства. Безвредные «ручные» вирусы вовремя занима­ют те места, куда собирается внедриться грозный возбуди­тель, — и для него просто не остается свободных рецепторов.

Еще раз подчеркнем, что все сказанное выше — достаточ­но вольные параллели и аналогии. По сравнению со страс­тью к вредным веществам киберзависимостъ практически не проявляет себя на физическом уровне. Удивительно, что за­висимость от компьютера проявляется гораздо быстрее, чем любая другая: курение, наркотики, алкоголь, азартные игры.

Предрасположенностью можно, с определешгыми ого­ворками, считать зависимый тип личности, для которого характерны несамостоятельность, боязнь отказать, сказать «нет» из-за страха быть отвергнутым другими людьми. За­висимому типу личности свойственны страх одиночества, узкий круг общения (возможны периодические контакты со многими людьми, но поверхностные), неумение поделить­ся своими переживаниями с окружающими и,- наоборот, раз­делить чужие эмоции и чувства. Сюда же относятся импуль­сивность, неумение планировать .свое время, ставить цели и добиваться их. Впрочем, люди с такими чертами характе­ра попадают в группу риска и в отношении злоупотребле­ния вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, еды и т. д. Роль воспитания и наслед­ственности в формировании личности — крайне щекотли­вая тема, и большинство отечественных ученых безоговороч­но отдают пальму первенства воспитанию. Поэтому будем считать, что все подобные качества формируются под воз­действием внешних факторов (главным образом царящей в семье атмосферы) и закладываются в достаточно раннем возрасте.

Психологи разделяют несколько связанных с компьюте­ром зависимостей, или аддикции.

• Компьютерная игровая зависимость. Самый ранний вариант киберзависимости, доступный уже дошколь­нику. Характерно, что смещается цель игры: пройдя игру, ребенок раз за разом старается получить все боль­ше бонусов или, наоборот, повторяет одни и те же эпизоды. Зачастую ребенок ищет другие игры того же жанра и способен поочередно запускать их изо дня в день. Подростки отдают предпочтение ролевым стра­тегиям, опять же, подменяя изначально заложенные цели игры самим процессом.

• Интернет-зависимость. На первый план чаще всего вы­ступают чаты ~ общение через Интернет в реальном времени. Возраст риска совпадает с тем периодом, ког­да ребенок начинает активно расширять круг общения. у детей постарше может возникнуть зависимость от чисто информационных ресурсов,, непродуктивной интернет-навигации. Частный а гучай — пристрастие к эротическим или «фанатским» ресурсам Интернета.

• «Компьютерный садизм». Навязчивое желание довес­ти свой компьютер до совершенства или просто «по­мучить» его. «уйти» можно не только в игру или чат, но и в операционную систему! Бесконечная настрой­ка, переустановка программ, дефрагментация дисков, антивирусная проверка, мониторинг системы и т. п. становятся самоцелью. Сами по себе эти действия абсо­лютно нормальны — только так и осваивают техничес­кие секреты. Главный признак того, что интерес пере­растает в проблему, — что все идет по кругу, а не по спирали. Если ребенок читает справку, компьютерные журналы, посещает форумы, советуется с вами и дру­зьями и сам с радостью дает рекомендации и помогает «чайникам» — все в порядке! Возможно, ему действи­тельно интереснее сама техника, а не игры или Интер­нет.

В то же время психологи единодушно сходятся во мнении: во всех случаях истинным предметом психологической зави­симости следует считать виртуальную реальность. И компьютерные игры, и общение в сети, и «начинка компьютера» выступают в роли того мира, который ребенок создает или в котором участвует с почти неограниченными возможностя­ми. Он может представлять себя кем угодно, никто его не узнает. Ребенок может изменять виртуальную реальность так, как захочет. При возникновении трудностей или проб­лем он всегда может выключить, компьютер и абстрагиро­ваться от того мира, в котором он только что пребывал, что невозможно в обычной жизни. Виртуальная реальность — это сказка нашего времени, отсутствие обязательств и про­блем/ мир, в котором каждый человек способен стать тем, кем бы он хотел быть, но не может в реальном мире.

Как и при любой аддикции, зависимость откомпьюте­ра замечают окружающие: родители, друзья, знакомые, но отнюдь не сам попавшийся на крючок. Парадоксально, что родственники или приятели зависимого, осознающие его психологический недуг, легко «заражаются» сами. Перечень общих признаков компьютерной зависимости, прояв­ляющихся в любом возрасте, выглядит примерно так.

• Трудно самостоятельно оторваться от работы или игры на компьютере.

• Если кто-то или что-то отвлекает от машины, человек испытывает сильное раздражение.

• Неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры на компьютере («еще чуть-чуть, 5 минут!»).

• Времяпрепровождение за компьютером заставляет от­кладывать или игнорировать домашние дела, работу, учебу, встречи и договоренности.

• Пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу времени, проводимого за компьюте­ром. Готовность обходиться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от машины.

• Постоянный поиск и трата денег на приобретение игр, оплату Интернета.

• Для окружающих всегда находятся или придумыва­ются объяснения и оправдания своего пристрастия. Ребенок врет, взрослый имитирует бурную деятель­ность.

• Ощущение эмоционального подъема, эйфории во вре­мя работы на компьютере.

• Лишение компьютера или связи с Интернетом законо­мерно вызывает подавленное состояние (абстиненция).

• Обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

К счастью, киберзависимость разрушает человека гораздо меньше других аддикций: отсутствует физиологическая со­ставляющая. Сршьные личности способны выйти из такого состояния самостоятельно. Большинству все же необходима помощь со стороны. В первую очередь, это ближайшее окружение ребенка, поскольку все зарождается именно в семье. У нас сохраняется предвзятое отношение к психологам и психотерапевтам, хотя регулярное посещение стомато­лога и, будем надеяться, окулиста постепенно становится нормой жизни. Душа человека устроена несколько сложнее его зубов. Если вы подозреваете, что вашему ребенку угро­жает киберзазисимость, вполне разумно обратиться к спе­циалистам — психологам и педагогам.

О профилактике компьютерной аддикции следует поду­мать, пока малыш еще в пеленках! Как уже сказано, полно­та впечатлении от реального мира, яркое и насыщенное об­щение выступают здесь в роли «прививки». Замещение, вытеснение и переключение лежат в основе большинства психических процессов. Ограждать ребенка от компьютера бессмысленно, поскольку ПК — неотъемлемая часть буду­щего, в котором вашему отпрыску предстоит жить. Позиция запрета — это ущемление прав, унижение перед сверстни­ками, которым компьютер доступен, лишь способ затормо­зить развитие и образование. Более того, рано или поздно ребенок все равно найдет способ приобщиться к компьюте­ру и играм на нем: дома у приятелей, в клубе и т. д.!

Воспитание компьютерной культуры должно рождать понимание того, что компьютер — лишь часть жизни, а не главный подарок за хорошее поведение. Ошибкой многих родителей является усугубление стремления ребенка к ком­пьютеру: «за компьютером нельзя находиться больше часа», «если помоешь посуду, пущу за машину на два часа», «за то что получил тройку в четверти, можно сидеть за компьюте­ром не больше трех раз в неделю» и т. д. Дети всегда счита­ют, что запрещают самое интересное, а компьютер в таких случаях становится просто самоцелью.

В последующих главах данной книги речь пойдет о тех­нических способах ограничения доступа к компьютеру и проводимого за ним времени. Все эти средства должны стать лишь «страховочной веревкой» или «ручным тормо­зом». Будьте готовы рационально объяснить и доказать ре­бенку необходимость таких ограничений. Вспомните, что на вас самих фраза «ты еще маленький для этого» действо­вала удручающе и порождала внутренний протест. Более понятными и психологически приемлемыми будут при­мерно такие позитивные аргументы.

• На этом диске хранится папина работа, за которую он получает деньги. Если ты нечаянно сотрешь там файлы или что-то изменишь, то отцу придется все выходные восстанавливать данные, и мы не сможем съездить на пляж или купить тебе новую игру. При этом будьте честны: если в действительности на диске лежит лю­бимая папина «стрелялка» — потеря доверия обеспе­чена надолго.

• Ты играл почти час, теперь компьютеру нужно от­дохнуть и привести себя в порядок. Тебе же нравит­ся, когда он хорошо работает? Вам подыграет то, что Windows Vista очень «любит» всевозможные заплани­рованные задания наподобие дефрагментации диска и индексирования во время простоев, а эти два зада­ния по умолчанию включены. Можно заодно запус­тить и антивирусную проверку. Видишь — компьютер сейчас «делает гимнастику», «чистит диск» и «умыва­ется»!

Очень важно при каждом удобном случае сопоставлять компьютер и реальный мир. Ребенок должен почувствовать, что машина — инструмент, позволяющий лучше и интерес­нее жить в реальности. «Ввод-вывод» между операциями на компьютере и практической деятельностью укрепляет это ощущение. Стоит поощрять и стимулировать естественное стремление малыша поделиться с окружающими своими на­ходками и успехами. Вряд ли малыш, которому приятно показывать компьютерный мир вам или друзьям, станет «пря­таться» в виртуальной реальности. Например, вы вместе нарисовали или нашли в Интернете развертку бумажной фигурки, распечатали на принтере, вырезали, склеили, до­бавили какие-то детали из фольги и проволоки, а потом от­правились с ней в гости к другу. Увидели в лесу жука-дровосека — дома попытались что-то выяснить о нем в Интернете или энциклопедии, а в следующий раз, отправившись на природу, стали искать на поваленных стволах следы рабо­ты личинок этого насекомого. Нашли — сфотографирова­ли и показали знакомым! Наиболее ценными для развития ребенка и его здоровья специалисты считают программы, которые требуют сочетания действий на компьютере и вне его. Простейшим примером служит картинка-раскраска. Нарисовал или дорисовал на экране — распечатал — рас­красил на бумаге или вырезал. Заодно ребенок привыкает легко и быстро переключать внимание между компьютером и окружающей обстановкой, как того требует гигиена зре­ния! В подобном случае психомоторика начинает противо­стоять психологической зависимости.

Существует еще один интересный, хотя и спорный, под­ход к проблеме кибермании. Согласно этому мнению, зави­симость от компьютерных игр — состояние проходящее, вре­менное. Главное отличие такой аддикции от пристрастия к курению, алкоголю, наркотикам и увлечения азартными играми заключается в том, что в определенный момент на­ступает пресыщение компьютером. Такое утверждение мож­но назвать логичным. Превратите развлечение в обязанность, и оно утратит большую часть своей привлекательности. Че­ловек либо начинает заниматься бывшей игрушкой профес­сионально, либо компьютер теряет столь значимое место в его жизни.

Правда, неясно, в какой момент у ребенка наступит мо­мент пресыщения. Не будет ли уже поздно учиться и навер­стывать? Не снизит ли он свой социальный статус за время пребывания в виртуальном мире? Возможно, пресыщение компьютерными играми в раннем детстве потребует гораз­до меньше времени, чем, например, у подростка. Не исключено, что ребенку быстрее надоест однообразие экрана по сравнению с бесконечными возможностями реального ми­ра. Однако, к сожалению, нет никаких гарантий, что при подобном эксперименте детская психика не пострадает до­статочно серьезно.

Общение в Интернете

Любое общение подразумевает некоторые добровольные взаимные обязательства партнеров. Как минимум, собесед­ники соглашаются слушать друг друга, иначе диалог про­сто распадается на два монолога. «Нормальный» набор обязательств отчасти определяется культурами, к кото­рым принадлежат собеседники, но обычно включает в себя универсальные, общечеловеческие нормы: уважение/ го­товность говорить правду и верить сказанному в ответ. Со­блюдение формальной составляющей: правил вежливос­ти, языковых норм — тоже одно из взаимных обязательств. Формальная сторона всецело определяется культурой!

Интернет-общение многогранно: телеконференция (фо­рум), чат (общение в реальном времени на сайте или через интернет-пейджер типа ICQ), многопользовательские игры, переписка по электронной почте. Сравнительно недавно стали популярны блогм — вид виртуальных дневников, в которых другие люди могут оставлять свои комментарии. В чатах практикуется общение ради самого общения (с ан­глийского chat переводится как «болтовня»), а телеконференции чаще всего посвящены какому-либо определенному предмету. Оставим за скобками чисто утилитарные возмож­ности.

Общение в реальном времени (чат) напоминает разговор по телефону. По сравнению со встречей телефонная бесе­да всегда обезличена. Мы не видим собеседника, устраня­ются невербальные механизмы общения. Согласитесь, что по телефону солгать намного легче, чем при личной встре­че. Однако и здесь собеседники ощущают явную взаимоза­висимость. Скорее всего, вы знаете, с кем разговариваете, а если нет, то существуют АОН и другие способы опреде­лить звонящего,

В общении через Интернет изначально заложена ано­нимность — в данной культурной среде это неотъемлемое право каждого участника. Впрочем, человек может добро­вольно раскрыть свое инкогнито и, как следствие, подтвердить негласное обязательство быть порядочным, отвечать за свои слова. В реальной жизни ребенок практически всегда стоит перед необходимостью говорить от своего лица. В Ин­тернете большинство людей выступают от лица виртуаль­ного персонажа, которого сами создают. Нередко таких «ободочек» несколько — в каждом чате или форуме такой, каким ты хочешь предстать перед собеседниками! В этом есть и плюсы, и минусы.

Сами подростки считают, что «в Интернете легче вести серьезный разговор»; «в Сети люди реже обижаются, пото­му что это бессмысленно — все равно не видно, как ты оби­жаешься»; «там можно общаться с непривлекательными внешне людьми, и их уродливость не мешает разговору»; «в Интернете позволительно говорить на равных с челове­ком значительно старше тебя, и это не препятствует диало­гу, хотя ты знаешь, что собеседник старше».

Вспоминается забавный стишок:

Не верьте, ребята, девчатам из чата!

У многих есть дети и даже внучата,

Усы, борода и прокуренный свитер,

А рядом пива, как минимум, литр.

В реальном мире контакты ребенка с людьми ограниче­ны в первую очередь физической доступностью: садик, шко­ла, двор, летний лагерь. Поэтому рождается чувство ценнос­ти общения — приятелей, тем более друзей, сначала нужно найти, а потом суметь поддерживать отношения. В Интер­нете единственным ограничением (и то относительным) может послужить языковой барьер. Все мы помним, как s детстве тяжело переживали размолвки с товарищами. В чатах ощущение ценности общения и доверительных от­ношений теряется: поссорились, сменили ник, снова познакомились или же просто нашли новых собеседников в дру­гом месте. Мягко говоря, совесть может немного отдохнуть.

Ребенок легко реализует в Интернете потребность в при­надлежности к социальной группе, или идентичности. Пси­хологи говорят о кризисе идентичности в подростковом возрасте, когда собственное «Я» представляется размытым, к тогда виртуальные личности могут выполнять функцию самореализации. Исследователи заметили, что в современ­ном реальном мире появилась новая тенденция — к мно­жественной идентичности. Это веяние отражает глубокие социальные изменения. Мы осознаем то, что ведем себя по-разному в различных ситуациях. Не так давно стабильность была социально ценной и культурно поощряемой. Раньше понятие «благополучие» подразумевало устойчивые обще­ственные роли, повторяющийся труд, надежду на то, что на одной работе или в одном городе можно оставаться всю жизнь. Сегодня это определение описывается скорее в тер­минах текучести, чем стабильности. На первый план вы­шла способность меняться и приспосабливаться ко всему новому: работе, направлению карьеры, ролям, технологиям и т. д. Возможно, характер общения в Интернете как раз со­ответствует этим тенденциям, и стоит пересмотреть тради­ционные оценки виртуальных контактов,

В каком-то телесериале один из героев саркастически за­мечает: «Я не унитаз, чтобы выслушивать ваши размьшления!» Как это ни некрасиво звучит, душе иногда нужен имен­но унитаз. Высказанная проблема отчасти уже начинает разрешаться. Неважно, что ответа не последует, главное — дать выход накопившемуся. Что-то можно рассказать самым близким людям, хотя кое-что даже им доверить стыдно или страшно. Исповедь в христианстве, одиткнг в дианетике, телефон доверия, случайный попутчик в поезде — разные пути преодоления такой ситуации. У ребенка или подрос­тка возможностей вывести вовне внутренние проблемы обычно меньше, чем у взрослого. Блог, по сути, и оказыва­ется легко доступной «отдушиной», которой можно пове­рить самое тайное.  Анонимность в Интернете играет в этом отношении самую благую роль.

Однако и здесь есть маленькая ловушка! Все историчес­ки проверенные способы почему-то требуют некоторого ду­шевного труда, осознания проблемы и готовности ее из­жить. Чтобы открыться близкому человеку, нужно сначала решиться, преодолеть страх или стыд. Верующий перед ис­поведью должен соблюсти пост, принести духовную жертву. А вот излить свои переживания в виртуальный дневник тех­нически очень просто. Иногда блоги превращаются в пуб­личное самобичевание: «Смотрите все, вот такой я гадкий!» По идее, за восклицательным знаком должно стоять: «Но я хочу с этим справиться», однако между строк чаще звучит «но это потому, что...». Вместо покаяния и ликвидации ком­плекса налицо оправдание и его фиксация. Однако раз не пришлось прилагать усилия, возможно, не появится и же­лаемого облегчения? Оставим эти вопросы открытыми.

Зигмунд Фрейд в работах «Будущее одной иллюзии» и «Недовольство культурой» писал, что процесс отказа от довольно жестких культурных норм всегда должен сопро­вождаться некоторым количеством удовольствия. Это удо­вольствие, наряду с другими факторами, является той притя­гательной силой, которая заставляет пользователей проводить долгие часы за компьютером. Возможно, стремление к по­добному удовольствию является одной из причин киберза-висимости. Действительно, в виртуальном мире (а это впол­не самостоятельная культурная среда) можно невозбранно нарушать многие нормы, которые приходится соблюдать в реальной жизни. Это касается не только моральных цен­ностей, но и многих других. Воздержимся от оценок: не бы­вает «плохой» или «хорошей» культуры, существуют разные культуры.

В общении через Интернет (и вообще при работе на ком­пьютере) заметно трансформируется язык. Это относится и к языку как явлению, и к речи конкретного человека. Как вы полагаете, давно ли появились «смайлики»? В1892 году в книге «Гениальность и помешательство» один из осново­положников современной психиатрии и психологии Це­зарь Ломброзо доказал, что подобная форма письма обу­славливается «потребностью дополнить значение слова или рисунка, в отдельности недостаточно сильных для выраже­ния данной идеи с желаемой ясностью и полнотой». Он показал, что такое письмо было характерно для большинства древних культур. Например, в древнеегипетской письменно­сти подобные символы играли столь значимую роль, что им дали специальное название — определительные. Сокраще­ние слов за счет пропуска гласных было нормой древнесла-вянского языка — взгляните на любую икону или берестя­ную грамоту! В «английском компьютерном» мы наблюдаем фонетическое написание наподобие 4u = for you, а в «вир­туальном русском» постоянно употребляют «щас» и изред­ка используют значок @ — собака. Что это как ни иероглифы или слоговое письмо?

Если обратить внимание на стиль речи, а не на форму ее записи, то можно отметить следующие особенности: крат­кость, разорванность высказываний, отсутствие четких, струк­турированных, законченных диалогов или смысловых еди­ниц. Выходит, язык компьютерного века приближается к языку наших предков? Эта тенденция выражается в сле­дующем.

• Печатать нужно быстро. Чем короче слова и фразы, тем удобнее.

• Внешняя речь приближается по строю к внутренней речи. Мы едва ли мыслим чеканными фразами, мыш­ление по своей природе синкретично.

• Происходит регрессия речи, возврат на предыдущую ступень развития. Это кажется парадоксальным, по­скольку за компьютерами сидят, как правило, доста­точно интеллектуальные люди, но дело обстоит имен­но так!

• Наблюдается отказ от языковых норм реальных куль­тур.

Противовесом может служить лишь традиционная язы­ковая культура, которую прививает школа. Важнейший эле­мент формирования литературной речи — обычное чтение. К сожалению, электронные средства постепенно вытесняют из нашего обихода привычные для старшего поколения кни­ги. Результаты уже заметны — достаточно сравнить школь­ные сочинения 20-летней давности и современные. Тем не менее компьютер может служить библиотекой! На данный момент отсканированы и оцифрованы практически все су­ществующие в мире книги, а программы типа BookShelf (www.text-reader.com) позволяют читать их на экране монито­ра (рис. 1.12).

Не стоит надеяться, что, просиживая за компьютером, ре­бенок станет более грамотным. Скорее наоборот! Сами дети вполне резонно считают: «Зачем знать правила правописа­ния — Word все равно найдет ошибки, подчеркнет и предло­жит правильные варианты!» Действительно, на компьютере любой человек напишет диктант практически на «отлично».

Казалось бы, компьютер непосредственным образом сти­мулирует изучение иностранных языков. Хочешь играть — сначала разберись, что написано в меню и вступлении! Од­нако это однобокое освоение, в результате которого появля­ются навыки не чтения, а понимания написанного. Произ­ношение, разговорная речь, обратный перевод остаются за скобками. Лексика ограничивается компьютерным и игро­вым контекстом, а он довольно узок. Разумеется, речь идет о повседневном общении с машиной, а не о специальных программах для изучения языков.

Агрессия и жестокость в компьютерных играх

Большинство компьютерных игр, разработанных для де­тей начальной школы и более старшего возраста, не способ­ствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения на следую­щий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, построй­ки, города, государства, планеты). Как такая игра может по­влиять на поведение ребенка в реальной жизни? Самый про­стой ответ, который первым приходит на ум, для психолога вовсе не так очевиден. И тем не менее начнем именно с него.

Наиболее интересными, но и опасными для детей явля­ются ролевые игры (RPG — role playing games), или «игры от первого лица». Ребенок, играющий в игру такого рода, погружается в происходящее на экране. Он выступает в ро­ли конкретного или воображаемого компьютерного персо­нажа. По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов, именно «ролевухи» способны быстрее осталь­ных компьютерных игр вызвать устойчивую психологичес­кую зависимость. Только в RPG можно пронаблюдать раз­деление на «Я виртуальное» и «Я реальное». В игровой роли ребенок реализует то, что в реальном мире для него недости­жимо. Неоднозначность начинается со слова «реализует».

С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Играя по локальной сети друг с другом, дети начинают использо­вать реплики, имеющие остро негативные оттенки: «видел, как я ему голову отстрелил?», «бей всех на первом этаже, а я на втором, потом встретимся на третьем и пойдем даль­ше», «мочи их всех!». Не зря в компьютерных салонах мо­ниторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие. Иногда потасовка с игрового поля переходит в зал, и в дело пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие становится привычным, оно мо­жет стать шаблоном поведения. Расстрелял всех монстроз в Doom3 — вышел во двор, подобрал кусок трубы и разобрался с реальными обидчиками! Трудно представить? Ви­димо, не стоит проводить такие вольные аналогии между сшомштутными эмоциями и сложным поведением. Агрес­сивность, скорее, следует связывать не с содержательной сто­роной игр, а с возможным началом игровой аддикции.

С другой стороны, реализовать можно только то, что уже содержится на глубинных уровнях сознания или в подсо­знании! Классический психоанализ подсказывает, что эти потребности, установки, комплексы обязательно ищут вы­ход. Так что причршная связь, скорее, обратная — это ком­пьютерные игры таковы, каковыми являются выбирающие их игроки. Девочки, например, вообще гораздо реже игра­ют в компьютерные игры, а заставить их пройти игру с эле­ментами насилия вовсе проблематично. Поскольку агрес­сивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно с ней может подавляться и любое проявление силы и дви­гательной активности. Если эмоции ребенка не нашли в те­чение дня условий для проявления, они всего лишь вытес­нены вглубь! Возможно, для ребенка или подростка игра станет разрядкой загнанной внутрь активности, агрессии, недовольства. Скорее всего, игра не добавит ничего нового в копилку отрицательных переживаний. Значит, в реаль­ный мир выплеснется гораздо меньше.

Многие исследователи строят обоснованные параллели между разными иллюзорными формами сознания, к кото­рым относятся сновидения, фантазии, игры (в том числе компьютерные), мифы и сказки, а также искусство. Сравне­ние активности и агрессивности в сновидениях и сказках отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много агрессивных действий и злых персонажей. Мифы вообще полны крови, съеденных детей, оторванных голов и испепе­ленных городов. Тем не менее не существует ни одной куль­туры, не имеющей своей мифологии!

Можно возразить: и миф, и сказка доносят до читателей определенный поучитечъный смысл. Что же, в подавляющем большинстве жестоких игр мораль тоже присутствует. Обыч­но монстры мало похожи на Красную Шапочку, а герой за­гоняет зло обратно в подземелья и освобождает мир. Даже киллер нередко действует в интересах спецслужб, уничто­жая еще более криминальные элементы. Многие ролевые игры предоставляют выбор: можно играть как за «хоро­ших», так и за «плохих». Определись, на чьей ты стороне! Большинство RPG не рассчитаны на подростковый период. Точнее, маркетологи совершенно четко нацеливают творчес­кий коллектив на разработку продукта для определенной возрастной категории. Однако игру планируют, конструи­руют, рисуют и программируют люди старшего поколения в соответствии со своими представлениями о восприятии ребенка или подростка, в результате мораль, вполне про­зрачная для взрослого, зачастую скрыта от детского созна­ния. Тем не менее она есть!

В самом общем виде агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрес­сию как намеренное причинение вреда окружающим, то налицо деструктивная агрессивность — разрушающая сила, источник которой — злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью, и ве­дет она к достижению желаемого. Некоторые западные ис­следователи вообще рассматривают конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Под этим понимается активность человека в окружающем мире, це­ленаправленность его действий, любопытство и эффектив­ное общение.

В игре изначально заложена конструктивная агрессия. Чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Во многих сложных играх допускается возможность и деструк­тивной агрессии — вред можно причинить не только про­тивнику! Для мира WarCraft или Sudden Strike, например, нет различий в объектах: можно напасть не только на вра­га, но и на «своих». Однако такой всплеск агрессии не влечет ничего, кроме быстрого завершения игры. К похожему результату закономерно приводит и уничтожение нейт­ральных персонажей, мирных обитателей. Однако, истре­бив всех возможных союзников, бы также обрекаете себя на бесславный конец. Ничьей в компьютерных играх не пре­дусмотрено. И такой обескураживающий результат любой деструктивной агрессии в штре оказывается весьма нагляд­ным примером! Вступает в действие еще одно свойство ком­пьютера — конечность.

То, что б необъятном реальном мире кажется неочевид­ным, становится непререкаемым в ограниченной компью­терной игре. В поздних работах Зигмунд Фрейд писал, что действие на «Я» стремления к смерти Танатоса отклоняет­ся Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх разрушительная сила, отразившись от ограниченных пре­делов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничто­жение является наиболее последовательным актом деструк­тивной агрессии — мир разрушается полностью, вместе с героем. Без всяких нравоучений игра демонстрирует, что причинение вреда есть уничтожение самого себя.

Идеальная ситуация — когда родители знают игры свое­го ребенка, попробовали их пройти и могут оценить не по­наслышке. Ваше собственное впечатление значит гораздо больше, чем сертификаты и рейтинги! Обсудите игру вмес­те с ребенком! Он сможет прояснить некоторые неочевидные для него аспекты, а вы увидите, как ваше чадо оценивает те или иные стороны игры. Если в доме два компьютера, отче­го бы не поиграть вместе?

Если ваш сын регулярно выбирает сторону «плохишей» и не упускает случая пострелять по мирным жителям — сочтите это результатом психологического теста. Причина есть, но она родилась задолго до начала игры. Возможно, ребенок просто не совсем осознает реалии. Примечательно, что многие взрослые люди, которым по долгу службы дове­лось стрелять в живых людей, крайне негативно относятся к реалистичным компьютерным проектам вроде Sudden Strike. Подобные игры рождают слишком тяжелые ассоци­ации! В то же время фантастические «стрелялки» подобных эмоций не вызывают — это просто игра.

Если же вы видите, что выбор осознан — пора бить трево­гу! Причины нужно искать не в игре и даже не столько в ре­бенке, сколько в семейной атмосфере. Возможно, стоит дове­риться опытному психологу или просто мудрому человеку,, с которым вас связывают тесные отношения. Некоторые пси­хологические проблемы гораздо проще увидеть со стороны,

Резюме

Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны, как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное здоровье. Увидев и осо­знав возможные опасности, вы поможете маленькому чело­веку избежать их.

Основную роль в этом, как ни странно, играет сама жизнь. Правильные навыки, установки и ориентиры, приобретен­ные ребенком в реальной жизни, позволят ему безболезнен­но освоить и виртуальный мир.

Уважение и доверие между ребенком и родителями, вос­питание словом и делом — основа формирования таких цен­ностей.

Описание: E:\OpenServer\domains\localhost\lifecastle\polymer\storage\ru\z177825\1.files\image003.jpg

Описание: E:\OpenServer\domains\localhost\lifecastle\polymer\storage\ru\z177825\1.files\image004.jpg

«Антикафе фриланса». Создание веб-сайтов, разработка приложений для интернет, автоматизация производственных процессов и документооборота, создание методической базы, учебных пособий, интерактивных курсов, тренингов, тестов, презентаций, 3D-панорам и виртуальных туров. Сопровождение бизнеса в сети интернет, создание интернет-отделов и систем электронной коммерции. Редизайн сайтов, копирайтинг, рерайт и работа с контентом, продвижение товаров и услуг в интернет, меры по увеличению популярности веб-сайта. Системы статистики посещаемости веб-сайта, аналитика, формирование отчётов и составление рекомендации на их основе.

æèñ

Максим Савенков

Веб-программист

KZ, Алматы

Тел: +7 (777) 138-11-13

E-mail: iqart_terminal@mail.ru

Страница контактов:

Веб-мастер, контент-менеджер, опыт работы 15 лет, фрилансер, создание веб-сайтов с системой управления.

 
Регистрация на сайте
 
Ваше имя:
Ваш адрес электронной почты:
Создайте пароль:
Подтвердите пароль:
Введите в поле цифры с картинки:
 
 
 
 
 
Изменение регистрационных данных
 
Ваше имя:
Ваш адрес электронной почты:
Создайте пароль:
Подтвердите пароль:
Введите в поле цифры с картинки:
 
 
 
Ваш заказ:
 
 
Заказ на сумму: 0 тенге.
Доставка:
Фамилия, Имя, Отчество
Контактный телефон:
Адрес доставки:
Дополнительная информация:
сброс набранных полей
Ваш адрес электронной почты:
Введите в поле цифры с картинки:
 
Скидка: 0 %.
Итого к оплате: 0 тенге.
 
 
 
[x]

Действия с объектами




все

Блоки на странице

     
 
   
[ x ]