«Защита детей от компьютерных опасностей» А. Днепров
(фрагменты книги)
Психологические аспекты
Из всего сказанного можно заключить, перефразируя бессмертный лозунг пожарных, что ПК — не игрушка для детей. Для ребенка младше семи лет компьютер действительно является, прежде всего, средством развлечения. Причем эта игрушка настолько интересная, универсальная и, главное, развивающая, что лишать ребенка такой возможности вряд ли справедливо. Лучше отнестись к компьютеру как к необходимой вещи с некоторыми «острыми углами». Некоторые из них мы уж рассмотрели. Однако существуют также «углы» другого рода — психологические, возможно, даже более «острые». В связи с этим возникает много вопросов, ответы на которые попробуем найти вместе.
Компьютер отличается от любой известной игрушки гораздо больше, чем современные куклы, машинки и конструкторы от того, чем играли наши бабушки и дедушки. Главная характеристика компьютера как игрушки — интерактивность. Он отвечает по ситуации, реагирует. Впрочем, и это не совсем так. Компьютер «ведет себя»! В этом и заключается принципиальное отличие компьютера от любой другой игрушки.
Например, малыш играет с куклой. За нее отвечает сам ребенок, почти то, что хочет и думает сам. Почти — потому что сейчас малыш учится быть «другим». Это очень интересный момент — вроде бы играет и сам с собой, и сразу за двоих. Раздвоение личности — вовсе не шизофрения, а нормальная попытка осознать и увидеть себя! По сути, это эксперимент: вот такой я, а вот так я (игрушка) общался бы с таким человеком. Налицо тренировка навыков общения в «безопасном режиме», воображаются ситуации и варианты поведения. На самого себя малыш еще не может сердиться всерьез,, это приходит гораздо позже, когда куклы давно забыты. Конечно, упрямый волчок крутится в соответствии с законами физики, а головоломка периодически не «хочет» складываться согласно статистике, но малыш быстро начинает принимать их «поведение» как должное. Всемирное тяготение или «чет-нечет» объективны и незыблемы, и это выводится за скобки эмоционального восприятия очень быстро. В компьютер же создателями программ внесены очень сложные образцы человеческого поведения, воли, разума и эмоций.
Он живой и думает!
Одушевление предметов и явлений окружающего мира — естественный этап развития психики ребенка. Это переживает любой из нас, такой путь прошло и человечество в целом — вспомните мифологию. То, что дети персонифицируют свои игрушки, а нередко и другие вещи, во многом является частью игры. С возрастом оформляется разделение мира на «кто» и «что». Компьютер же дольше всего остается в области не только живого, но и одушевленного! Это вполне объяснимо, взрослые хоть и изредка, но также испытывают подобное чувство к своей машине.
Психологи исследуют этот феномен с 1983 года, когда компьютеры обычно называли даже не ПЭВМ, а просто ЭВМ, дискеты были большими, программы — маленькими/ а дисплеи выпуклыми, текстовыми и черно-зелеными. Проективные методики позволяют по нескольким ответам выяснить, что же человек думает в действительности, даже если на прямо поставленный вопрос он отвечает совершенно иначе. Уже тогда «человеческими» качествами машину наделяла почти треть опрощенных, причем не детей, а студентов техникумов и ВУЗов! После того как компьютер приобрел знакомый нам облик (примерно с середины 90-х годов прошлого века), эта доля только увеличилась. Среди дошкольников и школьников младших классов компьютер персонифицируют почти все опрошенные, а около 40 % в глубине души продолжают воспринимать это устройство почти живым и разумным и в старших классах. Причем «личность» компьютера почти всегда оценивается как положительная, а психологический портрет его выглядит примерно так.
• Интеллект: он обладает хорошо развитым интеллектом, умный.
• Эмоционально-волевые качества: эмоционально устойчив, выдержан, спокоен, настойчив, дисциплинирован, точен, действует практично и логично, несколько суров и нечувствителен, справедлив и надежен.
• Коммуникативные свойства и особенности межличностного взаимодействия: добрый, общительный, открытый, внимательный, отзывчивый, терпеливый.
Практическое следствие из этих наблюдений способно встревожить родителей и педагогов, Раз компьютер воспринимается ребенком как личность, он может составить конкуренцию живым окружающим! Конкретные наблюдения подтверждают, что если ребенку не хватает реального общения, то он иногда находит друга или старшего товарища именно в компьютере. Поговорка гласит: «свято место пусто не бывает», так что маленький человек способен увидеть в машине то, чего ему не хватает в реальной жизни: внимание, новые впечатления, самоутверждение и самореализацию. Вывод все же лучше сделать позитивный: персонификация компьютера вовсе не означает компьютерную зависимость, это лишь маленькая объективная предпосылка возможного появления такой мании.
Второй слой психологического взаимодействия ребенка с цифровыми технологиями возникает позже, примерно с 10 лет. Б этом возрасте компьютер выступает уже средством, открывающим доступ в сеть: в Интернет или локальную сеть микрорайона, или в обе вместе. Сеть всегда подразумевает общение, но опосредованное, обезличенное. Как за программным обеспечением незримо стоят личности его создателей, так и «на другом конце провода» почти всегда находятся живые люди, а сайты — электронное воплощение литературы и средств массовой информации. Ребенок же сначала видит и воспринимает «умную» машину и «живой» Интернет.
Компьютерная зависимость
Все мы зависимы: от любимой творческой работы, значимости собственного «Я», новой информации, общения, друзей, близких, еды, воды и крыши над головой. Искушенный в психологии читатель с улыбкой заметит, что перед ним почти иерархия (пирамида) человеческих потребностей Маслоу, приведенная сверху вниз (рис 1.11). Выдающийся психолог XX века показал, что жизнь человека направляется стремлением удовлетворить свои потребности. При этом удовлетворение более «зрелых» потребностей начинается лишь тогда, когда обеспечены более ранние.
Маленький ребенок по своей природе необычайно зависим от ближайшего окружения, а связь с родителями для него жизненно важна. «Переходный возраст» сопровождается преобразованием однонаправленных психологических зависимостей в ощущение взаимозависимости, которое не покидает нас на протяжении всей последующей сшнательной жизни. Мы обязательно что-то должны, без чего-то не можем обойтись. Полностью независимым становится лишь просветленный мудрец, достигший нирваны, но затем он почему-то незаметно покидает бренный мир.
Автор
этих строк очень зависим от компьютера и Интернета: и материально, и духовно.
Перспектива достать из кладовки пишущую машинку «Роботрон» повергает в ужас. В
шкафу стоит от силы сотня бумажных книг, а вся остальная библиотека — примерно
12 000 томов — хранится навинчестерах. Новости с «Ленты.ru» и фильмы из
файлообменной сети давно уже заменили телевизор. Вернувшись с грибной охоты,
первым делом пытаемся определить новые находки в Интернете — без этого
неизвестный гриб на сковородку не попадает. Компьютер исполняет функции
будильника, напоминает, кого и с чем предстоит поздравить, хранит все адреса к
номера телефонов. Регулярное общение по обычному телефону с друзьями на
Камчатке и в Канаде определенно подорвет семейный бюджет. Пожалуй, отрыв от
такой зависимости не одобрят ни родные, ни коллеги, а собственное «Я»
подвергнется тяжелейшему испытанию.
Как видите, граница между зависимостью от компьютера и компьютерной зависимостью, которой любят пугать детей и их родителей, весьма призрачна. Видимо, критерии стоит искать на оси «расширение интересов — ограничение интересов» или «достижение цели — подмена (потеря) цели». Последнее особенно ярко проявляется во время интернет-серфинга, когда,- начав искать что-то вполне определенное, пользователь уходит в многочасовое блуждание по множеству совершенно не нужных ему тем. Игра с компьютером либо развивает или развлекает, либо отупляет. Общение в сети тоже можно оценить с этих точек зрения. Контакт позитивный и продуктивный или как бегство от скуки, диалог или монологи. С бытовой точки зрения ответ формулируется еще проще: о патологической зависимости можно говорить, как только компьютер (Интернет) начинает мешать остальной части вашей жизни. Для любой мании характерно навязчивое стремление продолжить действие, несмотря на причиняемый им вред, Предметом патологической зависимости может стать практически все: лекарства, еда, спорт, азартные игры, деньги, секс и работа.
Наркотическая, токсическая, алкогольная зависимости давно уже относят к компетенции не столько психологов, сколько врачей. Сегодня не существует психологического или психиатрического диагноза «Интернетной компьютерной» зависимости. В последнюю версию «Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам» (DSM-IV) не вошла ни одна из этих категорий, Хотя жизнь изобилует вполне клиническими примерами, до постановки диагнозов дело пока не дошло. Формально эта проблема сегодня считается психолого-педагогической. Тем не менее попробуем провести осторожные параллели.
Уже доказана наследственная предрасположенность к наркомании или алкоголизму, выявлены характерные для нее нейрофизиологические и биохимические маркеры. Такую предрасположенность можно обнаружить у довольно большой части населения, однако наркоманами или алкоголиками становятся лишь немногие, Действует мощнейший и многоплановый социальный предохранитель. Лишь тогда, когда биологические предпосылки сопровождаются отсутствием или несостоятельностью тормозов в сознании, а человек имеет возможность систематически употреблять зелье, рождается болезнь. Выходит, именно воспитание и личностные качества удерживают большинство несостоявшихся наркоманов! Один знакомый автора однажды очень метко заметил: «Выпить я люблю и могу, но не сопьюсь: мне слишком многое интересно в жизни!»
В этом главный секрет социально-психологического предохранителя. Понимание пагубности привычки и ее внутреннее отрицание, табу необходимы, но составляют лишь часть защиты. Основную роль играют позитивные факторы: интересы, живое общение, самореализация и приносимая ими радость, словом, наполнение «верхних этажей пирамиды потребностей». Сходный механизм действия у прививки от бешенства. Безвредные «ручные» вирусы вовремя занимают те места, куда собирается внедриться грозный возбудитель, — и для него просто не остается свободных рецепторов.
Еще раз подчеркнем, что все сказанное выше — достаточно вольные параллели и аналогии. По сравнению со страстью к вредным веществам киберзависимостъ практически не проявляет себя на физическом уровне. Удивительно, что зависимость от компьютера проявляется гораздо быстрее, чем любая другая: курение, наркотики, алкоголь, азартные игры.
Предрасположенностью можно, с определешгыми оговорками, считать зависимый тип личности, для которого характерны несамостоятельность, боязнь отказать, сказать «нет» из-за страха быть отвергнутым другими людьми. Зависимому типу личности свойственны страх одиночества, узкий круг общения (возможны периодические контакты со многими людьми, но поверхностные), неумение поделиться своими переживаниями с окружающими и,- наоборот, разделить чужие эмоции и чувства. Сюда же относятся импульсивность, неумение планировать .свое время, ставить цели и добиваться их. Впрочем, люди с такими чертами характера попадают в группу риска и в отношении злоупотребления вредными веществами, психологической зависимости от другого человека, еды и т. д. Роль воспитания и наследственности в формировании личности — крайне щекотливая тема, и большинство отечественных ученых безоговорочно отдают пальму первенства воспитанию. Поэтому будем считать, что все подобные качества формируются под воздействием внешних факторов (главным образом царящей в семье атмосферы) и закладываются в достаточно раннем возрасте.
Психологи разделяют несколько связанных с компьютером зависимостей, или аддикции.
• Компьютерная игровая зависимость. Самый ранний вариант киберзависимости, доступный уже дошкольнику. Характерно, что смещается цель игры: пройдя игру, ребенок раз за разом старается получить все больше бонусов или, наоборот, повторяет одни и те же эпизоды. Зачастую ребенок ищет другие игры того же жанра и способен поочередно запускать их изо дня в день. Подростки отдают предпочтение ролевым стратегиям, опять же, подменяя изначально заложенные цели игры самим процессом.
• Интернет-зависимость. На первый план чаще всего выступают чаты ~ общение через Интернет в реальном времени. Возраст риска совпадает с тем периодом, когда ребенок начинает активно расширять круг общения. у детей постарше может возникнуть зависимость от чисто информационных ресурсов,, непродуктивной интернет-навигации. Частный а гучай — пристрастие к эротическим или «фанатским» ресурсам Интернета.
• «Компьютерный садизм». Навязчивое желание довести свой компьютер до совершенства или просто «помучить» его. «уйти» можно не только в игру или чат, но и в операционную систему! Бесконечная настройка, переустановка программ, дефрагментация дисков, антивирусная проверка, мониторинг системы и т. п. становятся самоцелью. Сами по себе эти действия абсолютно нормальны — только так и осваивают технические секреты. Главный признак того, что интерес перерастает в проблему, — что все идет по кругу, а не по спирали. Если ребенок читает справку, компьютерные журналы, посещает форумы, советуется с вами и друзьями и сам с радостью дает рекомендации и помогает «чайникам» — все в порядке! Возможно, ему действительно интереснее сама техника, а не игры или Интернет.
В то же время психологи единодушно сходятся во мнении: во всех случаях истинным предметом психологической зависимости следует считать виртуальную реальность. И компьютерные игры, и общение в сети, и «начинка компьютера» выступают в роли того мира, который ребенок создает или в котором участвует с почти неограниченными возможностями. Он может представлять себя кем угодно, никто его не узнает. Ребенок может изменять виртуальную реальность так, как захочет. При возникновении трудностей или проблем он всегда может выключить, компьютер и абстрагироваться от того мира, в котором он только что пребывал, что невозможно в обычной жизни. Виртуальная реальность — это сказка нашего времени, отсутствие обязательств и проблем/ мир, в котором каждый человек способен стать тем, кем бы он хотел быть, но не может в реальном мире.
Как и при любой аддикции, зависимость откомпьютера замечают окружающие: родители, друзья, знакомые, но отнюдь не сам попавшийся на крючок. Парадоксально, что родственники или приятели зависимого, осознающие его психологический недуг, легко «заражаются» сами. Перечень общих признаков компьютерной зависимости, проявляющихся в любом возрасте, выглядит примерно так.
• Трудно самостоятельно оторваться от работы или игры на компьютере.
• Если кто-то или что-то отвлекает от машины, человек испытывает сильное раздражение.
• Неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры на компьютере («еще чуть-чуть, 5 минут!»).
• Времяпрепровождение за компьютером заставляет откладывать или игнорировать домашние дела, работу, учебу, встречи и договоренности.
• Пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу времени, проводимого за компьютером. Готовность обходиться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от машины.
• Постоянный поиск и трата денег на приобретение игр, оплату Интернета.
• Для окружающих всегда находятся или придумываются объяснения и оправдания своего пристрастия. Ребенок врет, взрослый имитирует бурную деятельность.
• Ощущение эмоционального подъема, эйфории во время работы на компьютере.
• Лишение компьютера или связи с Интернетом закономерно вызывает подавленное состояние (абстиненция).
• Обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.
К счастью, киберзависимость разрушает человека гораздо меньше других аддикций: отсутствует физиологическая составляющая. Сршьные личности способны выйти из такого состояния самостоятельно. Большинству все же необходима помощь со стороны. В первую очередь, это ближайшее окружение ребенка, поскольку все зарождается именно в семье. У нас сохраняется предвзятое отношение к психологам и психотерапевтам, хотя регулярное посещение стоматолога и, будем надеяться, окулиста постепенно становится нормой жизни. Душа человека устроена несколько сложнее его зубов. Если вы подозреваете, что вашему ребенку угрожает киберзазисимость, вполне разумно обратиться к специалистам — психологам и педагогам.
О профилактике компьютерной аддикции следует подумать, пока малыш еще в пеленках! Как уже сказано, полнота впечатлении от реального мира, яркое и насыщенное общение выступают здесь в роли «прививки». Замещение, вытеснение и переключение лежат в основе большинства психических процессов. Ограждать ребенка от компьютера бессмысленно, поскольку ПК — неотъемлемая часть будущего, в котором вашему отпрыску предстоит жить. Позиция запрета — это ущемление прав, унижение перед сверстниками, которым компьютер доступен, лишь способ затормозить развитие и образование. Более того, рано или поздно ребенок все равно найдет способ приобщиться к компьютеру и играм на нем: дома у приятелей, в клубе и т. д.!
Воспитание компьютерной культуры должно рождать понимание того, что компьютер — лишь часть жизни, а не главный подарок за хорошее поведение. Ошибкой многих родителей является усугубление стремления ребенка к компьютеру: «за компьютером нельзя находиться больше часа», «если помоешь посуду, пущу за машину на два часа», «за то что получил тройку в четверти, можно сидеть за компьютером не больше трех раз в неделю» и т. д. Дети всегда считают, что запрещают самое интересное, а компьютер в таких случаях становится просто самоцелью.
В последующих главах данной книги речь пойдет о технических способах ограничения доступа к компьютеру и проводимого за ним времени. Все эти средства должны стать лишь «страховочной веревкой» или «ручным тормозом». Будьте готовы рационально объяснить и доказать ребенку необходимость таких ограничений. Вспомните, что на вас самих фраза «ты еще маленький для этого» действовала удручающе и порождала внутренний протест. Более понятными и психологически приемлемыми будут примерно такие позитивные аргументы.
• На этом диске хранится папина работа, за которую он получает деньги. Если ты нечаянно сотрешь там файлы или что-то изменишь, то отцу придется все выходные восстанавливать данные, и мы не сможем съездить на пляж или купить тебе новую игру. При этом будьте честны: если в действительности на диске лежит любимая папина «стрелялка» — потеря доверия обеспечена надолго.
• Ты играл почти час, теперь компьютеру нужно отдохнуть и привести себя в порядок. Тебе же нравится, когда он хорошо работает? Вам подыграет то, что Windows Vista очень «любит» всевозможные запланированные задания наподобие дефрагментации диска и индексирования во время простоев, а эти два задания по умолчанию включены. Можно заодно запустить и антивирусную проверку. Видишь — компьютер сейчас «делает гимнастику», «чистит диск» и «умывается»!
Очень важно при каждом удобном случае сопоставлять компьютер и реальный мир. Ребенок должен почувствовать, что машина — инструмент, позволяющий лучше и интереснее жить в реальности. «Ввод-вывод» между операциями на компьютере и практической деятельностью укрепляет это ощущение. Стоит поощрять и стимулировать естественное стремление малыша поделиться с окружающими своими находками и успехами. Вряд ли малыш, которому приятно показывать компьютерный мир вам или друзьям, станет «прятаться» в виртуальной реальности. Например, вы вместе нарисовали или нашли в Интернете развертку бумажной фигурки, распечатали на принтере, вырезали, склеили, добавили какие-то детали из фольги и проволоки, а потом отправились с ней в гости к другу. Увидели в лесу жука-дровосека — дома попытались что-то выяснить о нем в Интернете или энциклопедии, а в следующий раз, отправившись на природу, стали искать на поваленных стволах следы работы личинок этого насекомого. Нашли — сфотографировали и показали знакомым! Наиболее ценными для развития ребенка и его здоровья специалисты считают программы, которые требуют сочетания действий на компьютере и вне его. Простейшим примером служит картинка-раскраска. Нарисовал или дорисовал на экране — распечатал — раскрасил на бумаге или вырезал. Заодно ребенок привыкает легко и быстро переключать внимание между компьютером и окружающей обстановкой, как того требует гигиена зрения! В подобном случае психомоторика начинает противостоять психологической зависимости.
Существует еще один интересный, хотя и спорный, подход к проблеме кибермании. Согласно этому мнению, зависимость от компьютерных игр — состояние проходящее, временное. Главное отличие такой аддикции от пристрастия к курению, алкоголю, наркотикам и увлечения азартными играми заключается в том, что в определенный момент наступает пресыщение компьютером. Такое утверждение можно назвать логичным. Превратите развлечение в обязанность, и оно утратит большую часть своей привлекательности. Человек либо начинает заниматься бывшей игрушкой профессионально, либо компьютер теряет столь значимое место в его жизни.
Правда, неясно, в какой момент у ребенка наступит момент пресыщения. Не будет ли уже поздно учиться и наверстывать? Не снизит ли он свой социальный статус за время пребывания в виртуальном мире? Возможно, пресыщение компьютерными играми в раннем детстве потребует гораздо меньше времени, чем, например, у подростка. Не исключено, что ребенку быстрее надоест однообразие экрана по сравнению с бесконечными возможностями реального мира. Однако, к сожалению, нет никаких гарантий, что при подобном эксперименте детская психика не пострадает достаточно серьезно.
Общение в Интернете
Любое общение подразумевает некоторые добровольные взаимные обязательства партнеров. Как минимум, собеседники соглашаются слушать друг друга, иначе диалог просто распадается на два монолога. «Нормальный» набор обязательств отчасти определяется культурами, к которым принадлежат собеседники, но обычно включает в себя универсальные, общечеловеческие нормы: уважение/ готовность говорить правду и верить сказанному в ответ. Соблюдение формальной составляющей: правил вежливости, языковых норм — тоже одно из взаимных обязательств. Формальная сторона всецело определяется культурой!
Интернет-общение многогранно: телеконференция (форум), чат (общение в реальном времени на сайте или через интернет-пейджер типа ICQ), многопользовательские игры, переписка по электронной почте. Сравнительно недавно стали популярны блогм — вид виртуальных дневников, в которых другие люди могут оставлять свои комментарии. В чатах практикуется общение ради самого общения (с английского chat переводится как «болтовня»), а телеконференции чаще всего посвящены какому-либо определенному предмету. Оставим за скобками чисто утилитарные возможности.
Общение в реальном времени (чат) напоминает разговор по телефону. По сравнению со встречей телефонная беседа всегда обезличена. Мы не видим собеседника, устраняются невербальные механизмы общения. Согласитесь, что по телефону солгать намного легче, чем при личной встрече. Однако и здесь собеседники ощущают явную взаимозависимость. Скорее всего, вы знаете, с кем разговариваете, а если нет, то существуют АОН и другие способы определить звонящего,
В общении через Интернет изначально заложена анонимность — в данной культурной среде это неотъемлемое право каждого участника. Впрочем, человек может добровольно раскрыть свое инкогнито и, как следствие, подтвердить негласное обязательство быть порядочным, отвечать за свои слова. В реальной жизни ребенок практически всегда стоит перед необходимостью говорить от своего лица. В Интернете большинство людей выступают от лица виртуального персонажа, которого сами создают. Нередко таких «ободочек» несколько — в каждом чате или форуме такой, каким ты хочешь предстать перед собеседниками! В этом есть и плюсы, и минусы.
Сами подростки считают, что «в Интернете легче вести серьезный разговор»; «в Сети люди реже обижаются, потому что это бессмысленно — все равно не видно, как ты обижаешься»; «там можно общаться с непривлекательными внешне людьми, и их уродливость не мешает разговору»; «в Интернете позволительно говорить на равных с человеком значительно старше тебя, и это не препятствует диалогу, хотя ты знаешь, что собеседник старше».
Вспоминается забавный стишок:
Не верьте, ребята, девчатам из чата!
У многих есть дети и даже внучата,
Усы, борода и прокуренный свитер,
А рядом пива, как минимум, литр.
В реальном мире контакты ребенка с людьми ограничены в первую очередь физической доступностью: садик, школа, двор, летний лагерь. Поэтому рождается чувство ценности общения — приятелей, тем более друзей, сначала нужно найти, а потом суметь поддерживать отношения. В Интернете единственным ограничением (и то относительным) может послужить языковой барьер. Все мы помним, как s детстве тяжело переживали размолвки с товарищами. В чатах ощущение ценности общения и доверительных отношений теряется: поссорились, сменили ник, снова познакомились или же просто нашли новых собеседников в другом месте. Мягко говоря, совесть может немного отдохнуть.
Ребенок легко реализует в Интернете потребность в принадлежности к социальной группе, или идентичности. Психологи говорят о кризисе идентичности в подростковом возрасте, когда собственное «Я» представляется размытым, к тогда виртуальные личности могут выполнять функцию самореализации. Исследователи заметили, что в современном реальном мире появилась новая тенденция — к множественной идентичности. Это веяние отражает глубокие социальные изменения. Мы осознаем то, что ведем себя по-разному в различных ситуациях. Не так давно стабильность была социально ценной и культурно поощряемой. Раньше понятие «благополучие» подразумевало устойчивые общественные роли, повторяющийся труд, надежду на то, что на одной работе или в одном городе можно оставаться всю жизнь. Сегодня это определение описывается скорее в терминах текучести, чем стабильности. На первый план вышла способность меняться и приспосабливаться ко всему новому: работе, направлению карьеры, ролям, технологиям и т. д. Возможно, характер общения в Интернете как раз соответствует этим тенденциям, и стоит пересмотреть традиционные оценки виртуальных контактов,
В каком-то телесериале один из героев саркастически замечает: «Я не унитаз, чтобы выслушивать ваши размьшления!» Как это ни некрасиво звучит, душе иногда нужен именно унитаз. Высказанная проблема отчасти уже начинает разрешаться. Неважно, что ответа не последует, главное — дать выход накопившемуся. Что-то можно рассказать самым близким людям, хотя кое-что даже им доверить стыдно или страшно. Исповедь в христианстве, одиткнг в дианетике, телефон доверия, случайный попутчик в поезде — разные пути преодоления такой ситуации. У ребенка или подростка возможностей вывести вовне внутренние проблемы обычно меньше, чем у взрослого. Блог, по сути, и оказывается легко доступной «отдушиной», которой можно поверить самое тайное. Анонимность в Интернете играет в этом отношении самую благую роль.
Однако и здесь есть маленькая ловушка! Все исторически проверенные способы почему-то требуют некоторого душевного труда, осознания проблемы и готовности ее изжить. Чтобы открыться близкому человеку, нужно сначала решиться, преодолеть страх или стыд. Верующий перед исповедью должен соблюсти пост, принести духовную жертву. А вот излить свои переживания в виртуальный дневник технически очень просто. Иногда блоги превращаются в публичное самобичевание: «Смотрите все, вот такой я гадкий!» По идее, за восклицательным знаком должно стоять: «Но я хочу с этим справиться», однако между строк чаще звучит «но это потому, что...». Вместо покаяния и ликвидации комплекса налицо оправдание и его фиксация. Однако раз не пришлось прилагать усилия, возможно, не появится и желаемого облегчения? Оставим эти вопросы открытыми.
Зигмунд Фрейд в работах «Будущее одной иллюзии» и «Недовольство культурой» писал, что процесс отказа от довольно жестких культурных норм всегда должен сопровождаться некоторым количеством удовольствия. Это удовольствие, наряду с другими факторами, является той притягательной силой, которая заставляет пользователей проводить долгие часы за компьютером. Возможно, стремление к подобному удовольствию является одной из причин киберза-висимости. Действительно, в виртуальном мире (а это вполне самостоятельная культурная среда) можно невозбранно нарушать многие нормы, которые приходится соблюдать в реальной жизни. Это касается не только моральных ценностей, но и многих других. Воздержимся от оценок: не бывает «плохой» или «хорошей» культуры, существуют разные культуры.
В общении через Интернет (и вообще при работе на компьютере) заметно трансформируется язык. Это относится и к языку как явлению, и к речи конкретного человека. Как вы полагаете, давно ли появились «смайлики»? В1892 году в книге «Гениальность и помешательство» один из основоположников современной психиатрии и психологии Цезарь Ломброзо доказал, что подобная форма письма обуславливается «потребностью дополнить значение слова или рисунка, в отдельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с желаемой ясностью и полнотой». Он показал, что такое письмо было характерно для большинства древних культур. Например, в древнеегипетской письменности подобные символы играли столь значимую роль, что им дали специальное название — определительные. Сокращение слов за счет пропуска гласных было нормой древнесла-вянского языка — взгляните на любую икону или берестяную грамоту! В «английском компьютерном» мы наблюдаем фонетическое написание наподобие 4u = for you, а в «виртуальном русском» постоянно употребляют «щас» и изредка используют значок @ — собака. Что это как ни иероглифы или слоговое письмо?
Если обратить внимание на стиль речи, а не на форму ее записи, то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смысловых единиц. Выходит, язык компьютерного века приближается к языку наших предков? Эта тенденция выражается в следующем.
• Печатать нужно быстро. Чем короче слова и фразы, тем удобнее.
• Внешняя речь приближается по строю к внутренней речи. Мы едва ли мыслим чеканными фразами, мышление по своей природе синкретично.
• Происходит регрессия речи, возврат на предыдущую ступень развития. Это кажется парадоксальным, поскольку за компьютерами сидят, как правило, достаточно интеллектуальные люди, но дело обстоит именно так!
• Наблюдается отказ от языковых норм реальных культур.
Противовесом может служить лишь традиционная языковая культура, которую прививает школа. Важнейший элемент формирования литературной речи — обычное чтение. К сожалению, электронные средства постепенно вытесняют из нашего обихода привычные для старшего поколения книги. Результаты уже заметны — достаточно сравнить школьные сочинения 20-летней давности и современные. Тем не менее компьютер может служить библиотекой! На данный момент отсканированы и оцифрованы практически все существующие в мире книги, а программы типа BookShelf (www.text-reader.com) позволяют читать их на экране монитора (рис. 1.12).
Не
стоит надеяться, что, просиживая за компьютером, ребенок станет более
грамотным. Скорее наоборот! Сами дети вполне резонно считают: «Зачем знать правила
правописания — Word все равно найдет ошибки, подчеркнет и предложит
правильные варианты!» Действительно, на компьютере любой человек напишет
диктант практически на «отлично».
Казалось бы, компьютер непосредственным образом стимулирует изучение иностранных языков. Хочешь играть — сначала разберись, что написано в меню и вступлении! Однако это однобокое освоение, в результате которого появляются навыки не чтения, а понимания написанного. Произношение, разговорная речь, обратный перевод остаются за скобками. Лексика ограничивается компьютерным и игровым контекстом, а он довольно узок. Разумеется, речь идет о повседневном общении с машиной, а не о специальных программах для изучения языков.
Агрессия и жестокость в компьютерных играх
Большинство компьютерных игр, разработанных для детей начальной школы и более старшего возраста, не способствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения на следующий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, постройки, города, государства, планеты). Как такая игра может повлиять на поведение ребенка в реальной жизни? Самый простой ответ, который первым приходит на ум, для психолога вовсе не так очевиден. И тем не менее начнем именно с него.
Наиболее интересными, но и опасными для детей являются ролевые игры (RPG — role playing games), или «игры от первого лица». Ребенок, играющий в игру такого рода, погружается в происходящее на экране. Он выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа. По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов, именно «ролевухи» способны быстрее остальных компьютерных игр вызвать устойчивую психологическую зависимость. Только в RPG можно пронаблюдать разделение на «Я виртуальное» и «Я реальное». В игровой роли ребенок реализует то, что в реальном мире для него недостижимо. Неоднозначность начинается со слова «реализует».
С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Играя по локальной сети друг с другом, дети начинают использовать реплики, имеющие остро негативные оттенки: «видел, как я ему голову отстрелил?», «бей всех на первом этаже, а я на втором, потом встретимся на третьем и пойдем дальше», «мочи их всех!». Не зря в компьютерных салонах мониторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие. Иногда потасовка с игрового поля переходит в зал, и в дело пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие становится привычным, оно может стать шаблоном поведения. Расстрелял всех монстроз в Doom3 — вышел во двор, подобрал кусок трубы и разобрался с реальными обидчиками! Трудно представить? Видимо, не стоит проводить такие вольные аналогии между сшомштутными эмоциями и сложным поведением. Агрессивность, скорее, следует связывать не с содержательной стороной игр, а с возможным началом игровой аддикции.
С другой стороны, реализовать можно только то, что уже содержится на глубинных уровнях сознания или в подсознании! Классический психоанализ подсказывает, что эти потребности, установки, комплексы обязательно ищут выход. Так что причршная связь, скорее, обратная — это компьютерные игры таковы, каковыми являются выбирающие их игроки. Девочки, например, вообще гораздо реже играют в компьютерные игры, а заставить их пройти игру с элементами насилия вовсе проблематично. Поскольку агрессивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно с ней может подавляться и любое проявление силы и двигательной активности. Если эмоции ребенка не нашли в течение дня условий для проявления, они всего лишь вытеснены вглубь! Возможно, для ребенка или подростка игра станет разрядкой загнанной внутрь активности, агрессии, недовольства. Скорее всего, игра не добавит ничего нового в копилку отрицательных переживаний. Значит, в реальный мир выплеснется гораздо меньше.
Многие исследователи строят обоснованные параллели между разными иллюзорными формами сознания, к которым относятся сновидения, фантазии, игры (в том числе компьютерные), мифы и сказки, а также искусство. Сравнение активности и агрессивности в сновидениях и сказках отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много агрессивных действий и злых персонажей. Мифы вообще полны крови, съеденных детей, оторванных голов и испепеленных городов. Тем не менее не существует ни одной культуры, не имеющей своей мифологии!
Можно возразить: и миф, и сказка доносят до читателей определенный поучитечъный смысл. Что же, в подавляющем большинстве жестоких игр мораль тоже присутствует. Обычно монстры мало похожи на Красную Шапочку, а герой загоняет зло обратно в подземелья и освобождает мир. Даже киллер нередко действует в интересах спецслужб, уничтожая еще более криминальные элементы. Многие ролевые игры предоставляют выбор: можно играть как за «хороших», так и за «плохих». Определись, на чьей ты стороне! Большинство RPG не рассчитаны на подростковый период. Точнее, маркетологи совершенно четко нацеливают творческий коллектив на разработку продукта для определенной возрастной категории. Однако игру планируют, конструируют, рисуют и программируют люди старшего поколения в соответствии со своими представлениями о восприятии ребенка или подростка, в результате мораль, вполне прозрачная для взрослого, зачастую скрыта от детского сознания. Тем не менее она есть!
В самом общем виде агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрессию как намеренное причинение вреда окружающим, то налицо деструктивная агрессивность — разрушающая сила, источник которой — злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью, и ведет она к достижению желаемого. Некоторые западные исследователи вообще рассматривают конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Под этим понимается активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.
В игре изначально заложена конструктивная агрессия. Чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Во многих сложных играх допускается возможность и деструктивной агрессии — вред можно причинить не только противнику! Для мира WarCraft или Sudden Strike, например, нет различий в объектах: можно напасть не только на врага, но и на «своих». Однако такой всплеск агрессии не влечет ничего, кроме быстрого завершения игры. К похожему результату закономерно приводит и уничтожение нейтральных персонажей, мирных обитателей. Однако, истребив всех возможных союзников, бы также обрекаете себя на бесславный конец. Ничьей в компьютерных играх не предусмотрено. И такой обескураживающий результат любой деструктивной агрессии в штре оказывается весьма наглядным примером! Вступает в действие еще одно свойство компьютера — конечность.
То, что б необъятном реальном мире кажется неочевидным, становится непререкаемым в ограниченной компьютерной игре. В поздних работах Зигмунд Фрейд писал, что действие на «Я» стремления к смерти Танатоса отклоняется Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх разрушительная сила, отразившись от ограниченных пределов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничтожение является наиболее последовательным актом деструктивной агрессии — мир разрушается полностью, вместе с героем. Без всяких нравоучений игра демонстрирует, что причинение вреда есть уничтожение самого себя.
Идеальная ситуация — когда родители знают игры своего ребенка, попробовали их пройти и могут оценить не понаслышке. Ваше собственное впечатление значит гораздо больше, чем сертификаты и рейтинги! Обсудите игру вместе с ребенком! Он сможет прояснить некоторые неочевидные для него аспекты, а вы увидите, как ваше чадо оценивает те или иные стороны игры. Если в доме два компьютера, отчего бы не поиграть вместе?
Если ваш сын регулярно выбирает сторону «плохишей» и не упускает случая пострелять по мирным жителям — сочтите это результатом психологического теста. Причина есть, но она родилась задолго до начала игры. Возможно, ребенок просто не совсем осознает реалии. Примечательно, что многие взрослые люди, которым по долгу службы довелось стрелять в живых людей, крайне негативно относятся к реалистичным компьютерным проектам вроде Sudden Strike. Подобные игры рождают слишком тяжелые ассоциации! В то же время фантастические «стрелялки» подобных эмоций не вызывают — это просто игра.
Если же вы видите, что выбор осознан — пора бить тревогу! Причины нужно искать не в игре и даже не столько в ребенке, сколько в семейной атмосфере. Возможно, стоит довериться опытному психологу или просто мудрому человеку,, с которым вас связывают тесные отношения. Некоторые психологические проблемы гораздо проще увидеть со стороны,
Резюме
Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны, как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное здоровье. Увидев и осознав возможные опасности, вы поможете маленькому человеку избежать их.
Основную роль в этом, как ни странно, играет сама жизнь. Правильные навыки, установки и ориентиры, приобретенные ребенком в реальной жизни, позволят ему безболезненно освоить и виртуальный мир.
Уважение и доверие между ребенком и родителями, воспитание словом и делом — основа формирования таких ценностей.
|
|